上週末和同事去看了盧盈良導執導的紀錄片「神人之家」,這是一部私密但又普世的故事,盧導用很剛好的重量觸及了命定與和解,劇情不沈悶卻也有足夠份量,即使不熟悉紀錄片步調的觀眾,也很容易沈浸在影像之中。
——— 以下劇透 ———
記錄一些老了以後不想忘掉的事
上週末和同事去看了盧盈良導執導的紀錄片「神人之家」,這是一部私密但又普世的故事,盧導用很剛好的重量觸及了命定與和解,劇情不沈悶卻也有足夠份量,即使不熟悉紀錄片步調的觀眾,也很容易沈浸在影像之中。
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「希望年輕一代把這個當作新歌聽,我就是希望這樣。」謝銘祐老師在開場曲後這樣說。
很久沒有聽這麼舒服的表演- 乾淨、厚實、溫暖,洗刷、排解掉很多煩躁,很幸運有這個機會,再次認識這些可愛的老歌和新歌。雖然我一口破台語,但台語聽力換算起來至少有全民英檢中級的程度吧!只是出乎意料的歌詞的用字好高深,當天聽了好多情歌、渣男歌和離鄉背井的故事,雖然對歌詞一知半解,但是完全被豐盛的編曲包圍,搭配謝銘祐老師娓娓道來歌曲的背景,整場表演收穫滿滿。
謝銘祐老師的歌聲帶著滄桑風味,麵包車樂團主唱志易聲音非常嘹亮清澈,以前台老語歌都會給我一種非常苦情又糾結的刻板印象,但是新的編曲真的很精彩,電吉他、節奏、點綴的口琴,即使是悲歌聽起來也不在糾結了,偶爾穿插著搖滾經典過門,也讓人驚喜。
中場休息時樂團表演開始募款,不小心就把買票找的五百元丟到募款箱中了,後來才知道原來麵包車樂團會去養老院和醫院義演。喜歡台語歌的長輩、以客語、原住民語為母語的長輩, 不經意間這些人的喜好和記憶被主流的音樂消費市場遺忘了,連歌曲本身也失去再生的活力,而身在消費文化中的我,卻完全沒有發現這件事,也未曾以這個角度去看待老歌再製,反而用文青濾鏡想像這一切是文化的承襲,可是對一種音樂的喜歡,應該是不需要有這種包袱的。
資本掛帥到極端時,真的令人害怕,一個人的青春記憶,一個世代的故事,種種仿佛都待價而沽,近期實在對這樣過頭的遊戲規則感到相當厭惡,但又摸不清楚自己到底想幹嘛或有什麼資格厭惡,當個表面正經地生活下去的無賴反而是最輕鬆的,不是嗎?但你沒辦法真心的喜歡這個狀態(註1)。
樂團往往會自己的風格,謝銘祐和麵包車樂團則是那種可以承接住情緒的音樂,做音樂很辛苦,帶著理想可能會更苦- 或許套用在每個職業上都是如此?但這樣踏實的前進又讓我這樣沒什麼才華的普通社畜覺得好帥氣。
燈光落下,週六晚間近午夜,以充滿不同語言的Ho Hi Yan做了結尾,我認為原住民的歌聲中的遼闊感和特殊的共鳴方式難以複製,但聽到結尾的合音時,還是起了雞皮疙瘩,這是一個徹底被療癒的週六夜晚。希望大家可以多多支持謝銘祐老師和麵包車樂團,還是希望團員可以穩穩賺錢搵食:
今天去看了「媽的多重宇宙」,最直接的感覺就是很喜歡,情節有趣、緊湊,在一個非常傳統的華人設定中,檢視了華人文化中幽微的一面。觀影前就有看到一些評論提到本片中文字幕超譯的問題,很巧的是在現場也聽到其他觀眾在討論這件事,所以決定看電影時也留意一下原文和翻譯間的差異。
身為觀眾的我,對於電影台詞翻譯,最直接的理解就是如果這些角色都是中文母語者,他們會怎麼用中文說出一樣意思的台詞?「媽的多重宇宙」裡的角色剛好是同時使用英文和中文,兩種語言從同一個角色說出口,語氣、詞彙要有連貫的脈絡。
先消毒一下…接下來是我自己作為觀眾的看法,但專業譯者應該會有更深或多元的見解。
公司旅遊補助申請時間大概都是由當年度的秋天到隔年春天,但近年因為疫情的關係,以致於今年的旅遊補助拖快截止時才使用,連續訂了兩個戶外登山、朔溪的行程都被取消了,臨時安排了兩天的高雄放鬆之旅,雖然沒有什麼特別的事件,但卻感覺到很多巧合,所有一的一期一會和腦子還能記得的事情,我都會好好珍惜的。
自從玩了勇者鬥惡龍:創世小玩家2之後,就對勇者鬥惡龍系列產生了興趣,雖然這款IP歷史悠久,但因為我玩遊戲的資歷太淺,所以對於這系列作品還很陌生,趁著黑五特價時購入了數位版的「勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光」花了一百六十幾個小時終於破關,當螢幕出現Fin的字樣,居然有種說不出的捨不得和疲憊感。
不捨和疲憊- 大概總結了我對這款遊戲的感覺:非常棒的劇情營造讓人流連忘返,但同時也有太多收集症引起的作業感和打不完的怪物。
這是一款操作很簡單的遊戲,不需要考驗手腦協調,不需要硬派技巧,各處的指示都很清楚,每個關卡都有防呆的劇情設計,遊戲提示、轉折、過場也都處理得很好,這款遊戲就像是一位熟門熟路的資深老員工,能夠把一切都掌握到恰到好處,即使菜鳥玩家如我,也順順的就把遊戲打完了,對我來說玩勇者鬥惡龍11更像是在體驗一部電影、小說或漫畫。
打開遊戲馬上被開場動畫撩起了熱血沸騰,充滿戰鬥節奏的動畫和滂薄的交響樂,真的熱血滿滿,雖然前面也有提到勇者鬥惡龍操作很簡單,但剛開始操作時也遇到很多不適應的地方,比方說看得到卻過不去的封閉地圖,和回合制的打鬥模式(抱歉我真的遊戲新生兒)。
此外雖然玩了一百六十幾個小時,但對勇者是怎樣的人卻還是沒有很鮮明的印象,這或許是刻意的設計,但我認為在這款遊戲中,更適合將勇者角色鮮明地刻劃出來。美術和動畫方面就是看個人喜好了,後期進入遺忘之塔、古洛鎮附近的湖景、度魯達鄉的風景真很漂亮,主要人物姿態也相當生動,但材質和有些視角位置還是有些不夠細緻,怪物的動作和反應也比較呆板。
跟創世小玩家一樣,勇者惡龍11有著充滿轉折和縝密的劇情,還許多玩家津津樂道的配樂,再加上整體操作設計平穩,其實遊戲的體驗還滿放鬆的,因為劇情夠引人入勝,也稍微讓人可以耐著性子打怪,跑地圖。
回想玩勇者鬥惡龍11的一百六十幾個小時中,我印象最深的應該是遊戲內不管到哪裡,大家都會認出勇者就是勇者,而且對勇者都非常友善,並且寄與厚望。我(還有大部分的人)都很平凡,每天打卡下班,也不會有人期待我哪天去拯救世界,玩遊戲時偶爾會想背負這種任務的感覺到底是怎樣的?
和曠野之息的主角林克不同,勇者就是一個命中注定的角色,感受不到太多他的「用力」,他不像林克,為了天命捨棄了一部分的自我,他也不像林克那般孤單,相反的反而被很多人保護著(?)、支持著,很像是眾人成就了這個英雄,然後我不太確定自己喜不喜歡這樣的安排。
再來就是卡繆的偷盜技能,原本我想就讓卡繆金盆洗手吧!但不用偷盜真的很多材料都收集不了,所以只好偷了。還有我為了找小徽章砸了貧窮孤兒院的大甕之類,為了解任務讓瑪蒂納穿兔女郎裝給有點色的阿北看…總之有很多小地方讓我覺得很過意不去啊。
我很喜歡在遊戲內搜集武器,在裝備欄位選擇讓角色裝備武器,可以看到武器的模樣,雖然到後期有些武器已經不敷使用,但因為長得太漂亮了,所以還是會裝備起來回味一下。如果能把這些武器實體化,擺在家中展示一定超美的啊,原來我內心住著一位武器收藏家!
而最喜歡的場景大概是最後金色的凱托斯飛向黑色太陽的場景,最終的魔王,長得像巨嬰,聲音也像,而他的堡壘被粉紅色的光芒包圍,有一種既像生氣勃勃又像立刻要死去的魔幻氣氛,黑暗邪神本身並不黑暗,但是令人摸不透的被許多顏色、聲音覆蓋。
以下開始瘋狂劇透
一切源自蝦對我說起他的一個夢,夢是關於我們遇到到一隻很可愛的貓,但後來卻變成像鬼娃恰吉的情節,雖然說是夢,但據本人說夢裡的貓長得跟我們家的貓一模模一樣樣(是何居心呢?)。因為這陣子在練習畫貓咪,阿蝦建議我用這個故事畫一本小書。
其實平時蝦的講道理我都當耳邊風(因為確實也很多廢話),但他這次倒說了讓我覺得很受用的金句。因為我常覺得自己畫畫技術不好,有太多侷限和能力未及的事,因此過去很多機會我不敢去爭取,但蝦義正嚴詞的說:「畫畫沒有技巧不是重點,重點是你能不能呈現心裡想表達的感覺。」
雖然這只是一本微不足道的小書,但對於我來說還是有不少有挑戰性的地方,我大概就是把這句話當作核心,貫徹在規劃到排版中了!以下就是一個素人繪圖小苦手艱辛的畫完14頁插圖的故事。
更多圖片會貼在途中的IG喔。
同上一篇文章Domestika繪圖入門課程提到的,我今年在Domestika買了幾堂繪圖相關的課程,這篇是關於我第二門課程Exploratory Sketchbook - Find Your Drawing Style,講者是一位來自荷蘭的插畫家Sarah van Dongen。這篇文章中紀錄我的學習過程和課堂的練習。
趁著2021年黑五的折扣季在Udemy和Domestika兩個網站上購買了繪圖的課程,我本來就是線上課程的愛好者,但跟往年不同的是,這次我決定學一些跟工作沒有直接相關的主題。其中Domestika是我第一次嘗試的線上課程平台,相較於其他平台,這邊有比較多輕量藝術創作類的課程。
我選擇了這兩幾堂:
還有另外兩堂Procreate的教學課程。
自從買了Apple Pencil後,我幾乎只用iPad隨手畫畫,這次上課重新拿起實體的繪圖工具,沒有方便的undo/redo、剪貼、圖層功能,有種體悟...比起追求美,學習畫畫另一面就是學習接受醜陋和錯誤,甚至學習欣賞它們的過程— 不急著評論或改善,就只是那樣欣賞。
一直以來我好像很難克服這個關卡,這可能也是小時候明明很喜歡畫畫,後來卻沒有持續下去的原因吧,但這次在講師的陪伴下,似乎有逐漸跨出那一步。我好像比較能克服不斷製造出醜的日常了!以下是來自Illustration Technique to Unlock Your Creativity的作業。
因為我很怕半途而廢,乾脆在交友圈大肆宣傳我想練習畫畫,也會在社群上貼出練習圖,所以這些圖也可以在我的IG看到,後續也會持續記錄另外幾堂課的心得,當作給自己的反饋。
這次沒有攻頂,聽說當天山頂出現了結霜的夢幻風景,雖然覺得很可惜,但也不會後悔當天的決定,整趟的心得就是體力還得再加油,但也享受到另一種在山屋悠閒度假的感覺。
從秋季就規劃了北大武的行程,經過幾輪抽籤原本以為無望抽中山屋住宿了,沒想到居然在11月中時接到中籤通知!一則以喜、一則以憂啊,因為同時間我才打完疫苗第二劑,疫苗的副作用很輕微但是卻很漫長,一直處於想吐和沒力的循環,以致於無法像以前一樣規律訓練肌力和做太激烈的有氧,甚至有點擔心到上山那天身體狀況還是會不太好。
(沒想到讓我身體倍感負擔的不是疫苗副作用,是登山前公司年會吃的便當...)
聖靈之光系列在美國的Nintendo eshop上常有打折,即使是原價也不算太貴,卻是一款評價超高的獨立製作遊戲。一開始就被眾多好評和美術設計吸引,購買了數位版後結果發現這種要靠反應的遊戲真的是手殘黨的夢魘啊,我抱著挑戰的心態選了「普通」模式,在角色和我的心都死了一千多次之後,終於還是破關了,可喜可賀!
----以下大劇透,文中圖片皆引用自遊戲畫面 遊戲開發商The Moon Studio----
又要來流水帳了,這兩天終於把<<薩爾達傳說:曠野之息>>的120座神廟解完,打了魔王,也把卡西瓦送回家陪小孩了,寫文上一篇紀錄之後,內心滿滿的惆悵啊....這篇是想寫對遊戲內角色感觸,感覺寫完之後,遊戲也就真的告一段落了。
因為是寫角色,一定會有滿滿~~滿滿~~的劇透,並含部分DLC內容。
本文內所有圖片接取自<薩爾達傳說:曠野之息>>版權由任天堂所有
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可愛的林克 |
知道我買了Switch主機的朋友們都打蛇隨棍上問:「那你玩薩爾達了嗎?」但因為我是手殘黨,對於這類看起來很複雜的遊戲有點卻步,直到今年才買了遊戲片,Switch版的<<薩爾達傳說 曠野之息>>(以下簡稱曠野之息)是2017年發行的,網路上已經有數不清的攻略,但我不太喜歡看攻略,所以就這樣慢慢打、慢慢玩,六月的時候玩到現在終於也破完了120座神廟,擊敗了困在城堡裡的加儂魔王,想不到手殘黨/遊戲新生兒的我,也可以走到這一步,覺得十分感人。
<<曠野之息>>是一款體驗孤獨的遊戲,或更深刻一點說...是追尋自我成長時必經的一段孤獨的旅程,我很難說喜不喜歡這種孤獨的感覺,不管在曠野還是空無一人的神廟,遊戲中瀰漫著強烈的孤獨氣氛,大部分的時候我是很喜歡的,只是過程中也會想如果偶爾有夥伴就好了,例如:迷路、卡關、被怪物圍剿的時候,但或許這樣的孤獨感就是要呈現林克與薩爾達公主在一路上自我成長的延伸吧。
林克和薩爾達,一位是即將面對未知挑戰的大師劍唯一指定劍士,一位是血統命定卻始終招換不出能力的祭司,一般人對他們遇到的困難愛莫能助,我想孤獨才是他們的常態,在其他年輕角色中也可以看到類似的「只有一人」的修行,即使身邊有人陪伴但終究有些課題是屬於自己的,只有自己能面對,說<<曠野之息>>故事線簡單也是簡單,但又似乎又不只是那樣。
曠野中的林克 |
之後薩爾達公主為了拯救海拉魯眾生忍受了一百年的孤獨,一百年後林克沒日沒夜地在的山林、水間、草原奔跑,追尋著一百年前夥伴們的記憶,並且獨自一人在曠野冒險中累積下一次打敗加農的實力,雖然目標從一開始就很明確,但透過追尋記憶的過程,林克更知道自己為什麼要完成這個目標,甚至不完成也行,所有的光芒都是由孤獨累積而成。
<<薩爾達傳說 曠野之息>>是優秀的作品這點應該無庸置疑的,遊戲主線任務相當直白,主線、支線任務間沒有強制關聯性,玩家可以很自由的安排進度。雖然表面上似乎略嫌故事單薄,但遊戲從體驗、升等機制、各種大小任務細膩的安排,<<曠野之息>>打造出超高的遊戲性,降低大型遊戲玩到中後期容易產生的倦怠感,並且充滿了層次,各處都可以發現設計體驗的用心。
本文內所有圖片接取自<薩爾達傳說:曠野之息>>版權由任天堂所有
蓮潭是一個容易抵達地方,可以搭高捷紅線抵達,但這次我們是開車下來的,這裡有停車場,車位很充足,所以不用擔心。沿著蓮潭步行一圈大概是一小時,中間會經過孔廟、關公像和龍虎塔,步道外側可接到龜山步道,步道大約半小時可以走完,到至高點後可以選擇原路折返或是往下走到舊兵營,通往城門的遺址參觀見城館。
我們大約十一點抵達雲山寺,我們沒有預設抵達目的地,但希望下午五點左右可以回到停車處。這次的路線也是必須原路折返的,我們大概走了快五小時(包含半小時的用餐時間),總步行距離大約是七公里多。四月初的陰天有點悶熱,一人各帶1.5公升的水最後是都喝光了,流了一身臭汗,這次特別多帶了一些食物,這段路線莫名的很耗體力,建議帶登山杖(嚇狗使用)和手套,拉繩子比較不會痛。
跟一般爬山最大的不同,應該就是這段路是由三個小山頭組成的,所以一下子往上、一下往下,不管去程或回程都是。雲山寺到2500K都算好走,就是樓梯多了點走久很無聊,後半段會有坡度很陡的上下坡,這些坡天氣太乾時碎石和黃土容易讓人滑倒,雨天地濕時也容易讓人滑倒,需要用繩子輔助。
整趟雖然上坡度滿陡但慢慢走也不會累,沿路有很多蝴蝶、鳥和有趣的植物,算是挺清幽的步道。特別要說一下,雲山寺和噍吧哖事件紀念碑兩處都有廁所,但是缺水時可能會停止運作。
這次參加了好,日常(profound life)舉辦的達邦山上製酒的三天兩夜小旅行,雖然因為出發前肩頸受了點傷,以致於時不時頭痛,但是整體來說是非常棒的體驗。回家後,身上依舊沾滿了鄒之屋的煙火味,那是櫸木徹夜燃燒的氣息,每個晚上用竹片作為火種,疊上幾塊厚實的櫸木,悶燒出螢紅色的火光。只要那個氣味不退去,或許每個晚上都還要夢到夜間的溪邊和曾是小米田的山頭,夢到自己能通曉部落的語言。
3/21起寒風的傍晚 --- 下山後我在高鐵南下的月台上,感受對面列車呼嘯而過的晃動,突然想到了Mo'o老師和Sra講到獵山豬的故事。高鐵的速度絕對是比山豬快而猛烈的,但是我們從來不需要站在高鐵列車面前與它一決生死,既沒有那種共生於同一個環境的關係,因此也沒有敬畏和複雜的情感。科技的進步儘管一直在模仿自然,甚至要超越自然,但生命間彼此的羈絆和連結是卻難以複製。
總之高鐵列車的威力,讓我聯想到山豬。
在茂茂島好好思考人生 |
過了青春期這麼久才發現原來我是喜歡打遊戲的人(臨老入花叢?)。
自從入手了swtich之後,先是破關了馬力歐奧德賽,不到兩天又購入勇者鬥惡龍:創世小玩家2,逐漸搞懂RPG進行的方式,非常迅速陷入了RPG的故事中,全心全意被NPC奴隸,開心的在島上蓋房子。
我是打遊戲會玩到跟角色有感情的宅人,對創世小玩家這樣有較複雜故事線的遊戲當然更是感情投射,以至於遊戲結束的時候倍感惆悵,還好還有數十個小任務沒有解完,跑完故事線之後還可以繼續蓋房子和解支線任務。
遊戲故事線到尾聲的時候我做了一個夢,夢中是一列長到不見盡頭的送終隊伍,中間有我遊戲中的打仔夥伴,我試著叫住他,但沒多久他又隨著那列送葬的隊伍,從灰暗的長廊中慢慢離去,夢醒之後,呆坐了許久。
是不是很肖肖?
雖然遊戲裡的房子和任何東西都不會成為真的,但至少在遊戲裡的快樂和成就感是真的。在虛擬世界中追求快樂會很可悲嗎?我覺得生活中沒有任何快樂和成就感更可憐,而且會讓人變得憤世嫉俗,想到這個我不覺得遊戲就是全然的虛假。
我沒有玩過勇者鬥惡龍系列的遊戲,如果熟悉這系列遊戲的玩家玩創世小玩家應該會有更多感觸,據說遊戲裡埋了不少梗。但即使是全新的玩家如我,在破完故事線之後,對故事有很強烈的共鳴,也很喜歡在遊戲裡設計建築物、養動物、打造各種空間,不僅有成就感也相當療癒。
----以下劇透----
三十年一次的建醮活動,時間過去時我們已經是彼此的異教徒。
那是很跨年連假的夜裡,以南部來說是偏冷的夜晚,海安路為了建醮活動實施了交通管制,許多外送員卡在友愛街和海安路的十字路口動彈不得,水仙宮的醮壇在黑夜裡卻如此閃閃發光,鮮豔的、螢光了綠色、粉色、黃色鑲嵌在黑夜中,木板上盡是花團錦簇和龍鳳吉祥,暖黃色的燈光讓市場看起來溫暖又充滿善意。
仙女班的少女笑容可掬,腳底清一色的是愛迪達的白色布鞋,莫非是艾達迪的贊助,抑或是少女間討論之後決定的搭配。紅色的舞衣和高聳如蝴蝶餅的假髮,少女們笑容可掬,博得了路人滿堂彩。
七爺八爺是一定要出現的,到今日那樣的造型都還是令我畏懼,說什麼沒做虧心事就不用怕,但生而在世卻沒有一人是乾淨的,連初生兒都有他的骯髒。所以七爺八爺就那樣大搖大擺的晃過去了,母親騎著機車停在人行道旁,機車腳踏板上是一名五歲左右的孩子,目不轉睛地看著白色七爺八爺身體,眼睛立刻泛出淚水,廟會的人從七爺身上抓了一把糖果,小跑步過去塞給了那名不耐等待的母親。
媽祖要來了,宋江陣在前頭,每張臉都彩繪怪物般的臉孔,隊伍中突兀的出現了一名戴著眼鏡的財神爺,媽祖的神轎異常沈重巨大,轎子的木棍在扛轎者的肩膀上劇烈的上下彈跳,轎子對著醮壇三進三出。水仙宮廟方的代表是一位年輕的男子,他穿著黑色的羽絨背心,接過一束鮮花,恭敬地對媽祖的神像行禮,如此做著,他在轎子前兩側奉兩束了鮮花,接著又鞠躬獻上了糕餅,對這幕我莫名的異常的感動。
一位阿伯買了一袋汽水,分送給在路邊看熱鬧的民眾。是很甜傳統汽水,裝在綠色的玻璃瓶中在夜裡發亮,七爺八爺在等紅綠燈的時候,下一個隊伍已經來到醮壇前了,這些儀式永遠也看不膩,特殊氛圍不自覺得把人們捆綁在一起,即使孤獨的人在此刻也可以感受到剎那的歸屬感,進而產生些想做些什麼的心情。