2021-09-26

NS Switch 薩爾達傳說 曠野之息|孤獨的修煉之旅

 

可愛的林克


知道我買了Switch主機的朋友們都打蛇隨棍上問:「那你玩薩爾達了嗎?」但因為我是手殘黨,對於這類看起來很複雜的遊戲有點卻步,直到今年才買了遊戲片,Switch版的<<薩爾達傳說 曠野之息>>(以下簡稱曠野之息)是2017年發行的,網路上已經有數不清的攻略,但我不太喜歡看攻略,所以就這樣慢慢打、慢慢玩,六月的時候玩到現在終於也破完了120座神廟,擊敗了困在城堡裡的加儂魔王,想不到手殘黨/遊戲新生兒的我,也可以走到這一步,覺得十分感人。

關於孤獨

<<曠野之息>>是一款體驗孤獨的遊戲,或更深刻一點說...是追尋自我成長時必經的一段孤獨的旅程,我很難說喜不喜歡這種孤獨的感覺,不管在曠野還是空無一人的神廟,遊戲中瀰漫著強烈的孤獨氣氛,大部分的時候我是很喜歡的,只是過程中也會想如果偶爾有夥伴就好了,例如:迷路、卡關、被怪物圍剿的時候,但或許這樣的孤獨感就是要呈現林克與薩爾達公主在一路上自我成長的延伸吧。

林克和薩爾達,一位是即將面對未知挑戰的大師劍唯一指定劍士,一位是血統命定卻始終招換不出能力的祭司,一般人對他們遇到的困難愛莫能助,我想孤獨才是他們的常態,在其他年輕角色中也可以看到類似的「只有一人」的修行,即使身邊有人陪伴但終究有些課題是屬於自己的,只有自己能面對,說<<曠野之息>>故事線簡單也是簡單,但又似乎又不只是那樣。


曠野中的林克


之後薩爾達公主為了拯救海拉魯眾生忍受了一百年的孤獨,一百年後林克沒日沒夜地在的山林、水間、草原奔跑,追尋著一百年前夥伴們的記憶,並且獨自一人在曠野冒險中累積下一次打敗加農的實力,雖然目標從一開始就很明確,但透過追尋記憶的過程,林克更知道自己為什麼要完成這個目標,甚至不完成也行,所有的光芒都是由孤獨累積而成。




<<薩爾達傳說 曠野之息>>是優秀的作品這點應該無庸置疑的,遊戲主線任務相當直白,主線、支線任務間沒有強制關聯性,玩家可以很自由的安排進度。雖然表面上似乎略嫌故事單薄,但遊戲從體驗、升等機制、各種大小任務細膩的安排,<<曠野之息>>打造出超高的遊戲性,降低大型遊戲玩到中後期容易產生的倦怠感,並且充滿了層次,各處都可以發現設計體驗的用心。

本文內所有圖片接取自<薩爾達傳說:曠野之息>>版權由任天堂所有

操作體驗

因為我在軟體業工作,玩遊戲時總是會下意識的觀察遊戲設計的邏輯和整體體驗,我認為<<曠野之息>>在帶領使用者熟悉遊戲的部分做得很好,除了在初始台地的關卡配置之外,也透過固定的機制建立玩家認知模式,帶領玩家更快掌握海拉魯大地的世界觀和地理位置。

例如遊戲開地圖必須登塔,高塔是相對來說好辨識的目標,拓展地圖幾乎是首要任務之一,登塔之後可以眺望遠方找尋神廟,而一些神廟附近會有村莊和驛站(村莊和驛站旁必定有神廟作為快速傳輸點),就會帶到更多支線任務。

支線任務中有會讓玩家練習不同的技能,例如採集、烹飪、使用希卡石的功能、踩頓滑行、尋找希卡石中相片的回憶,神廟任務和支線任務間有些解法又相輔相成,這些看起來很自然而然地操作,其實充滿了設計的體貼,遊戲內許多設定是符合自然物理現象的(比如水會導電、草會燃燒),即使不熟悉遊戲世界或打鬥招式的玩家,也可以對現實世界的理解摸索出不同的玩法,遊戲內視覺、聽覺的指示也做得很好,清楚而不干擾。


高塔展開時的配樂和空拍很熱血!


遊戲任務設計

遊戲內任務種類包含:主線任務、支線任務、神廟任務、尋找克洛克種子這幾種,依照複雜程度是主線 > 支線 > 神廟 > 克洛克種子, 在打怪、解謎之餘遊戲多了更多進行方式,像是夠過幫助路人取得食譜、飛行/跑步考驗、尋寶、打造村子、做媒(?)之類的,整體遊戲性很豐富,小任務我都滿隨意的,遇到態度不佳的NPC就不予理會,因為我對煮東西也沒什麼興趣,勇者就是吃烤肉、蔬菜、水果這類務實簡便的食物,不用給他吃太好。

大型的遊戲道中後期很容易產生令人疲勞的作業感,例如我很喜歡的<<創世小玩家>>到後期為了提升角色數值,也會落入機械化打怪,<<曠野之息>>這款遊戲不能說完全沒有這種倦態感,但是相較之下已經非常優秀,遊戲內幾乎每一個怪物據點都可以搭配當時的天氣、地形有不同的打法,神廟任務更是一定要花時間思考,沒有一招通關的方式。

遊戲內的武器是會耗損的,低等的怪物拿到(或撿到,波克布林很會檢)高品質的武器一樣可以提升攻擊力,遊戲內可以挑戰神廟慢慢累積心心數和精力,心心值能讓林克可以多挨幾刀不會死,精力值能讓林克跑久一點,兩者都不會提升林克本身的攻擊力和防禦力,要降低武器耗損和與傷亡率,還是得靠熟悉操作才行,例如抓準時機使用組合鍵打出盾反、後空翻、側跳這些方式,要不然就是腳勤一點去解更多任務取得或購買裝備,總之沒有辦法透過無腦的打怪讓林克無敵。

這種機制,讓遊戲中我體驗到「自己」的升級,從一開始遇到守護者只能到處流竄,到後期可以盾反打掉一兩隻,比起角色HP提升,這種感覺讓我更開心,我一直覺得自己手殘到不行,沒想到玩到遊戲中後期,居然也可以使出盾反和偶爾矇到一個連擊,解神廟或謎題時也逐步能夠掌握要點,這種感覺很棒(雖然可能是同一個關卡過20幾次換來,這也是努力修行的一種?),當然即使沒有掌握操作的訣竅,也可以靠著吃食物、袋子裡的妖精、裝備等等戰勝敵人,所以手殘黨(我)無需太擔心。


許願池:更多互動細節

若說自己希望遊戲再優化的部分,應該是增加林克和環境、人物互動,比方說潛水,在南方那邊有很漂亮的珊瑚礁但無法潛水觀賞,或許未來也可以新增海底洞穴的任務。拿取、放置物品的部分也可以更智慧一些,堂堂一位勇者,結果寶珠一直無法對準放到坐檯上實在很糗。在一些橋段可以帶著NPC一起,例如利特村入口偶爾會出像蓋伊隊,但是守衛在旁邊卻無法協助攻擊,希望能多一些合理的NPC互動。某些限制應該是在遊戲設計的簡潔和豐富度下做的取捨,但多一些細節應該會讓遊戲更精彩。

另外大概是很多玩家提到的,在打完主線任務之後,遊戲存擋會回到進入與加儂魔王戰鬥前,意即即使打敗加儂了,選擇繼續遊戲還是會停留在加儂未被打敗的時空,實在很想向帕英、卓垃國王、卡西瓦等等這些我喜歡的角色回報打敗加儂的好消息,或者至少在結尾動畫能帶到這些角色在沒有加儂的世界生活的模樣,畢竟林克和薩爾達努力這麼久為的就是維持海拉魯大地居民的生活,結尾多些細節對玩家來說會完整很多。


孤獨的兩人重逢了


<<曠野之息>>也是一款後勁很強的遊戲,雖然對角色沒有很強的帶入感,但是破關後還是會很想念曠野的風景,彷彿海拉魯是一個自己去過、生活過,待了很久的地方,聽到遊戲配樂時還是一把雞皮疙瘩,我也很喜歡看不同玩家打怪的影片,欣賞災厄林克們的神乎其技很過癮,總之這是款非常自由的遊戲,每個玩家都會有自己的打法,給予<<曠野之息>>勇者不同的個性和面向。

Spotify上找到<<薩爾達傳說 曠野之息>>的OST播放清單,配樂很好聽!

附帶一提...最後一直找不到僅剩的四座神廟時,我還是求助攻略了,打人馬和盾反的技巧也是看攻略後練習的...只能說看了不一定學得會,我連神人們的車尾燈都看不到,只能靠練習和提升設備,緩慢地提供殺死人馬和守衛者個機率。玩遊戲真的很神奇,中間也會有沮喪和絕望到不行的時刻,但卻會想一直嘗試。


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